معرفی و دانلود کتاب فلسفه هنر رایانه‌ای

عکس جلد کتاب فلسفه هنر رایانه‌ای
قیمت:
۷۵,۰۰۰ تومان
۵۰٪ تخفیف اولین خرید با کد welcome

برای دانلود قانونی کتاب فلسفه هنر رایانه‌ای و دسترسی به هزاران کتاب و کتاب صوتی دیگر، اپلیکیشن کتابراه را رایگان نصب کنید.

برای دانلود قانونی کتاب فلسفه هنر رایانه‌ای و دسترسی به هزاران کتاب و کتاب صوتی دیگر، اپلیکیشن کتابراه را رایگان نصب کنید.

معرفی کتاب فلسفه هنر رایانه‌ای

غالباً هنرمندان از رایانه برای نمایش، ارائه‌ یا پردازش هنر استفاده می‌کنند؛ اما باید گفت که هنر رایانه‌ای خود به‌عنوان نوع جدیدی از هنر قابل طرح است. در کتاب فلسفه هنر رایانه‌ای، دومینیک مک آیور لوپس بر چیستی، چگونگی، ارزش و زیبایی‌شناسی این گونه‌ی جدید از هنر مطالعه می‌‌کند. این کتاب برنده‌ی جایزه‌ی تک‌نگاری برجسته‌ی انجمن زیبایی‌شناسی آمریکا در سال 2010 بوده است.

درباره‌ی کتاب فلسفه هنر رایانه‌ای

به‌ندرت اتفاق می‌افتد که بشر شاهد تولد گونه‌ی تازه‌ای از هنر باشند؛ اما در بین انواع گوناگونی که از هنر می‌شناسیم، هنر رایانه‌ای، نوعی جدید از هنر است که که بسیاری ارزش و اهمیت آن را نمی‌شناسند. فلسفه‌ی هنر رایانه‌ای همان چیزی است که می‌تواند ماهیت و ارزش این گونه‌ی هنری را توضیح دهد. دومینیک مک آیور لوپس (Dominic McIver Lopes) در کتاب فلسفه هنر رایانه‌ای (A Philosophy of Computer Art) به همین امر می‌پردازد.

کتاب فلسفه هنر رایانه‌ای اولین کتاب در نوع خود است که به بررسی چیستی هنر رایانه‌ای می‌پردازد و مشخص می‌کند مفاهیمی چون معنا، گونه و بیان چگونه درباره‌ی هنر رایانه‌ای به کار گرفته می‌شوند. نویسنده در این کتاب شرح می‌دهد که هنر رایانه‌ای برخی از اصول اساسی شیوه‌های سنتی تفکر و ساخت هنر را به چالش می‌کشد و نقش هنرمند رایانه و کاربرد هنر رایانه‌ای را از سازندگان و تماشاگران هنرهای سنتی متمایز می‌کند. وی توضیح می‌دهد که لازم است برای درک هنر رایانه‌ای اصطلاحات تازه‌ای مانند «تعاملگری» و «کاربر» را بشناسیم. ضمن آنکه هنر کامپیوتری به ما اجازه می‌دهد تا نقش فناوری را به‌عنوان رسانه‌ی هنری بهتر درک کنیم.

معرفی و دانلود کتاب فلسفه هنر رایانه‌ای

دومینیک مک آیور لوپس در ابتدا هنر دیجیتال و هنر رایانه‌ای را از یکدیگر متمایز کرده و با برشمردن ویژگی‌ها و نمونه‌هایی از هریک، مرز میان این دو را تعیین می‌کند. سپس درباره‌ی ارزش هنر رایانه‌ای بحث و بررسی می‌کند. پس از این بخش است که مفهوم تعاملگری تعریف می‌شود. نویسنده در بخشی از این کتاب به نسبت هنرمند و مخاطب می‌پردازد و نقش هنرمند و کاربر را در این بین توضیح می‌دهد. یکی دیگر از نمونه‌های هنر رایانه‌ای بازی‌های رایانه‌ای هستند که مؤلف فصل آخر از این کتاب را به آن اختصاص داده است. ضمناً هنر رایانه‌ای رویکردهای جدید را به برخی موضوعات شناخته‌شده‌ی فلسفه‌ی هنر معرفی می‌کند که یکی از آن‌ها، چگونگی فهم نقش فناوری به منزله‌ی رسانه‌ای هنری است که گونه‌ای از هنر را تعریف می‌کند.

در کل، کتاب فلسفه هنر رایانه‌ای نگاهی دقیق و تازه به فرصت‌های فلسفی‌ای می‌اندازد که با این گونه‌ی جدید هنری مطرح می‌شود. این کتاب را انتشارات ققنوس با ترجمه‌ی عرفان قادری منتشر کرده است.

نکوداشت‌های کتاب فلسفه هنر رایانه‌ای

  • همه‌ی دانشجویان هنر باید این کتاب را بخوانند. (مجله‌ی چویس)
  • در این کتاب پیشرو، دومینیک مک آیور لوپس شرحی دقیق، همراه با فرمول‌بندی ظریف و بسیار بدیع از هنر رایانه‌ای ارائه می‌دهد. (بریس گوت، دانشگاه سنت اندروز بریتانیا)
  • نویسنده در این کتاب استدلال می‌کند که کامپیوترها به‌جای آنکه صرفاً وسیله‌ای برای نمایش هنر باشند، رسانه‌ای جدید برای هنر فراهم می‌کنند. (درک ماتراورز، دانشگاه آزاد بریتانیا)

کتاب فلسفه هنر رایانه‌ای برای چه کسانی مناسب است؟

این کتاب برای همه‌ی دانشجویان، متخصصان و پژوهشگران حوزه‌ی فلسفه‌ی هنر و علاقه‌مندان به مبحث هنر مدرن و تکنولوژی مناسب است.

در بخشی از کتاب فلسفه هنر رایانه‌ای می‌خوانیم

مشکلِ «تعاملگری» بی‌معنی بودن آن نیست. مسئلۀ اصلی این است که بیش از حد معنی دارد آن‌قدر در فلان تعداد موقعیت‌ مختلف بر فلان تعداد چیزِ مختلف دلالت داشته که به ‌دست دادن تعریفی مناسبِ همه دشوار است. خوشبختانه، نیازی هم به چنین تعریف گسترده‌ای نیست. به تنها چیزی که نیاز داریم نظریه‌ای دربارۀ تعاملگری است که به طورِ خاص بر هنر رایانه‌ای منطبق باشد.

برای شروع بهتر است به پنج اثری که در فصل قبل معرفی شدند بپردازیم. گوسالۀ سامری، تله‌گاردن، پروژۀ ایکس، توابع مرزی و کداما کاربران خود را به شکلی درگیر می‌کنند که در هنر سنتی مشاهده نمی‌شود. همۀ هنر‌ها به طریقی ما را درگیر می‌کنند، اما این پنج اثر به روشی متمایز می‌توانیم بگوییم به شیوه‌ای تعاملی پای کاربرانشان را به میان می‌کشند. اما پرسش این است که آثار فوق به طور خاص چگونه تعاملی هستند؟

برای پاسخگویی به این پرسش ضرورتی ندارد که تعاملگری در هنر رایانه‌ای را دقیقاً مشابه تعاملگری در موارد دیگر فرض کنیم. بازیِ تنیس مسلماً فعالیتی تعاملی است ولی به شیوه‌ای متفاوت با اثر تله‌گاردن. گفتگو به این معنا تعاملی است که ابتدا شما حرف می‌زنید و طرفِ مقابل گوش می‌دهد, بعد جای خود را عوض می‌کنید و او صحبت می‌کند و شما گوش می‌دهید. ولی کداما به این معنا که برخی می‌گویند آثار هنر رایانه‌ای می‌شنوند و پاسخ می‌دهند تعاملی نیست. هیچ‌کدام از این انواع تعامل شباهت چندانی به تعامل اجتماعی ندارند ولی آثاری مثل توابع مرزی مستلزم تعامل اجتماعی میان تعداد زیادی کاربر است. (2) امروزه، تعامل رایانه‌ای به طرقی تعریف می‌شود که غالباً متوجه مفهوم انتخاب کاربر است ولی تعاملگری در هنر رایانه‌ای چه‌بسا با تعامل رایانه‌ای در مفهوم کلی آن مطابقت نداشته باشد. تلاش برای مقید کردن همۀ این انواع تعاملگری‌ها در مجموعه‌ای جمع و جور چیزی است که در نهایت به شکست منجر می‌شود. خوشبختانه، نظریۀ تعاملگری ملزم نیست که تعاملگری در همۀ حوزه‌ها را در بر بگیرد ولی باید با همۀ آثار هنر رایانه‌ای سازگار باشد.

فهرست مطالب کتاب

پیشگفتار
1) ماشینِ درونِ روح
2) گونۀ هنر رایانه‌ای
3) مخاطبان فعال: تعامل رایانه‏‌ای
4) کار در حد قانون
5) نسبت هنرمند و مخاطبان
7) نسبت آتاری و هنر
مؤخره: لائوکوئون جدید
منابع
نمایه

مشخصات کتاب الکترونیک

نام کتابکتاب فلسفه هنر رایانه‌ای
نویسنده
مترجمعرفان قادری
ناشر چاپیانتشارات ققنوس
سال انتشار۱۳۹۷
فرمت کتابEPUB
تعداد صفحات215
زبانفارسی
شابک978-600-278-444-5
موضوع کتابکتاب‌های فلسفه هنر
قیمت نسخه الکترونیک

نقد، بررسی و نظرات کتاب فلسفه هنر رایانه‌ای

هیچ نظری برای این کتاب ثبت نشده است.

راهنمای مطالعه کتاب فلسفه هنر رایانه‌ای

برای دریافت کتاب فلسفه هنر رایانه‌ای و دسترسی به هزاران کتاب الکترونیک و کتاب صوتی دیگر و همچنین مطالعه معرفی کتاب‌ها و نظرات کاربران درباره کتاب‌ها لازم است اپلیکیشن کتابراه را نصب کنید.

کتاب‌ها در اپلیکیشن کتابراه با فرمت‌های epub یا pdf و یا mp3 عرضه می‌شوند.