معرفی و دانلود کتاب آموزش ساخت بازیهای 3 بعدی در موتور بازی سازی آنریل انجین
برای دانلود قانونی کتاب آموزش ساخت بازیهای 3 بعدی در موتور بازی سازی آنریل انجین و دسترسی به هزاران کتاب و کتاب صوتی دیگر، اپلیکیشن کتابراه را رایگان نصب کنید.
معرفی کتاب آموزش ساخت بازیهای 3 بعدی در موتور بازی سازی آنریل انجین
کتاب آموزش ساخت بازیهای 3 بعدی در موتور بازی سازی آنریل انجین به قلم Brenden Sewell، به صورت پروژه محور نحوه ساخت یک بازی "تیرانداز اول شخص" را بدون نیاز به کدنویسی آموزش میدهد.
ویژگی خیلی مهم این موتور بازیسازی این است که بدون حتی یک خط کدنویسی نیز میتوان شروع به ساخت بازی کرد. هر چند این امکان برای برنامهنویسان و علاقهمندان به زبان C++ در نظر گرفته شده تا توسط این زبان برنامهنویسی محبوب، بازیهای خود را کدنویسی کنند.
این کتاب شامل هشت فصل است. فصل اول ابتدا شما را با تنظیمات پروژه آشنا کرده و سپس یک شیء استوانهای به آن اضافه میکند. این فصل با شروع ساخت بلوپرینت، کاری میکند که در صورت برخورد کردن گلوله به استوانه، رنگ آن تغییر کند. در پایان، منطق این بلوپرینت را تغییر میدهد تا استوانه دارای یک حرکت رفت و برگشتی شده و هدف قرار دادن آن تبدیل به یک چالش برای بازیکن شود.
فصل دوم، "توسعه دادن تواناییهای بازیکن"، ویژگی دویدن را به شخصیت بازی اضافه کرده و همچنین توانایی زوم کردن نمای بازی با استفاده از یک کلید را به بازیکن میدهد. افزایش دادن سرعت گلوله، از بین بردن استوانههای هدف در صورت برخورد کردن گلوله به آنها و اضافه کردن جلوه صوتی هنگام از بین رفتن استوانههای هدف از اعمال مهمی است که در ادامه این فصل انجام خواهد شد.
فصل سوم، "ایجاد عناصر UI (رابط کاربری) صفحه"، اطلاعات بازی مانند تعداد مهمات بازیکن، تعداد اهداف از بین رفته، نوار جان و نوار استقامت را در صفحه بازی نمایش خواهد داد.
فصل چهارم، "ایجاد محدودیتها و اهداف بازی"، اعمال شخصیت بازیکن را محدود میکند، به این صورت که به صورت مداوم نتواند در صحنه بازی بدود. همچنین در صورتی که مهمات اسلحه تمام شود، مانع از تیراندازی وی خواهد شد. برای ایجاد توازن در بازی، چند شیء جمع کردنی (Pickup) روی صحنه بازی قرار میدهد تا در صورت برخورد کردن بازیکن با آنها، تعداد مهمات اسلحهاش افزایش یابد. در ادامه این فصل، شرط برنده شدن به بازی اضافه میشود تا بازیکن در صورتی برنده بازی شود که بتواند تعداد مشخصی از استوانههای هدف را از بین ببرد.
فصل پنجم برای واقعیتر شدن بازی، یک شخصیت دشمن انسانی را از Marketplace شرکت Epic Games به طور رایگان دریافت و به بازی اضافه میکند. در ادامه برای این شخصیت مسیر حرکتی در نظر گرفته میشود تا حرکت خود را روی این مسیر انجام دهد. تعلیم دادن هوش مصنوعی دشمن برای تعقیب کردن بازیکن و دادن حس بینایی به آن با Pawn Sensing از جمله اعمالی است که در این فصل انجام میشوند تا در صورتی که دشمن شخصیت بازیکن را ببیند، او را تعقیب کند.
در فصل ششم آموزش داده میشود که دشمن بتواند حمله کند، طوری که از جان بازیکن کم شود. همچنین توانایی شنیدن صدای حرکت پای بازیکن و صدای شلیک کردن اسلحه را به شخصیت دشمن اضافه میکند تا چالش بازی بیشتر شود.
در فصل هفتم، "اداره کردن وضعیت بازنده شدن بازیکن"، خیلی ساده اعمال لازم برای تشخیص بازنده شدن بازیکن انجام میشود تا در صورتی که جان بازیکن تمام شد، بازنده بازی شده و برای این منظور منویی حاوی گزینههای ریست کردن بازی و خروج از آن آموزش داده میشود.
در فصل هشتم، "انتشار بازی"، تنظیمات گرافیکی بازی مرور شده و روش ایجاد پکیج قابل اجرا از بازی برای پلتفرم ویندوز به طور خلاصه شرح داده میشود.
فهرست مطالب کتاب
مقدمه
فصل اول: تعامل با اشیاء با استفاده از بلوپرینتها
تنظیم کردن یک الگو برای پروژه جدید
آشنایی با تنظیمات پروژه
ایجاد پروژه
اضافه کردن اشیاء به مرحله بازی
متریالها
ایجاد متریالها
خصوصیات متریال و گرههای Blueprint
اضافه کردن جسم به متریال
ایجاد اولین Blueprint
آشنایی با پنل Event Graph
تشخیص دادن یک برخورد
جایگزین کردن یک متریال
بهبود Blueprint
اضافه کردن حرکت
تنظیم کردن گزینههای حرکت و برخورد
جزئیات هدف ما
ذخیره کردن دادهها با متغیرها
خواندن جهت برای محاسبات
دریافت کردن سرعت نسبی با استفاده از delta time
تبدیل کردن موقعیت فعلی
به هنگام کردن موقعیت
تغییر دادن جهت
تست کردن هدف متحرک
خلاصه فصل
فصل دوم: توسعه دادن تواناییهای بازیکن
اضافه کردن کارکرد دویدن با توسعه دادن یک Blueprint
نگاهی به حرکت بازیکن در Blueprint
سفارشی سازی ورودیهای کنترلی
اضافه کردن قابلیت دویدن
انیمیشن سازی یک نمای زوم
استفاده از یک نوار زمانی برای انتقالات نرم تر
افزایش سرعت گلوله
از بین بردن استوانههای هدف و اضافه کردن جلوههای صوتی
دادن حالت به اهداف با انشعاب ها
اجرا کردن جلوه صوتی و تخریب استوانههای هدف
خلاصه فصل
فصل سوم: ایجاد عناصر UI (رابط کاربری) صفحه
ایجاد اندازه گیریهای ساده UI با UMG
ترسیم کردن اطلاعات بازی با بلوپرینتهای widget
افزودن شمارندههای مهمات و دشمن
نمایش HUD
متصل کردن مقادیر UI به متغیرهای بازیکن
ایجاد binding برای جان و استقامت
ایجاد binding متن
ثبت کردن مهمات و اهداف از بین رفته
کاهش دادن شمارنده مهمات
افزایش دادن مقدار شمارنده تعداد اهداف از بین رفته
خلاصه فصل
فصل چهارم: ایجاد محدودیتها و اهداف بازی
محدود کردن اعمال بازیکن
کم کردن استقامت هنگام دویدن
استفاده از تایمرهای تکرار شونده برای تکرار کردن اعمال
تقسیم بندی کردن مسیر اجرای اعمال با گره Branch
بازیابی مجدد استقامت
جلوگیری کردن از شلیک گلوله هنگامی که مهمات تمام شود
ایجاد اشیاء جمع کردنی
تنظیم کردن منطق اشیاء قابل جمع کردن
تنظیم کردن شرط برنده شدن به بازی
نمایش دادن هدف در HUD
ایجاد کردن منوی برنده شدن
نمایش دادن منو
مشخص کردن برنده شدن بازیکن
خلاصه فصل
فصل پنجم: ساخت دشمنان متحرک با AI (هوش مصنوعی)
تنظیم کردن دشمن برای حرکت کردن
وارد کردن شخصیت دشمن از Marketplace
توسعه دادن صحنه بازی
قابل پیمایش کردن صحنه با یک NavMesh
تنظیم کردن صحنه برای هوشمند شدن با موجودیتهای هوش مصنوعی
ایجاد رفتار پیمایش کردن در صحنه
تنظیم کردن نقاط حرکت
فعال کردن ارتباط بین موجودیت ها
یاددهی هوش مصنوعی با Behavior Tree برای قدم زدن دشمن
تعلیم دادن هوش مصنوعی برای تعقیب بازیکن
دادن بینایی به دشمن با Pawn Sensing
اضافه کردن شرطها به Behavior Tree
ایجاد رفتار تعقیب کردن
خلاصه فصل
فصل ششم: توسعه دادن هوش مصنوعی دشمنان
ایجاد کردن حمله دشمن
ایجاد کردن یک وظیفه حمله کردن
"به هنگام" سازی اندازه گیر جان
شنیدن صدا توسط دشمنان و تشخیص دادن صداها
اضافه کردن ویژگی شنیدن به Behavior Tree
تنظیم کردن وظایف تشخیص صدا
تفسیر کردن دادههای رویداد نویز و ذخیره کردن آنها
اضافه کردن صدا به اعمال بازیکن
از بین بردن دشمنان
صرفه جویی کردن در وقت با استفاده مجدد از گرههای موجود
وارد کردن دشمنان بیشتر به صحنه بازی در هنگام اجرا
انتخاب کردن یک نقطه برای ظاهر شدن دشمنان در آنجا
مدیریت کردن "نرخ ظاهر شدن دشمنان" و "حداکثر تعداد دشمنان" با متغیرها
وارد کردن دشمنان جدید در بلوپرینت Level
ایجاد رفتار پرسه زدن برای دشمنان
مشخص کردن نقطه شروع وارد شدن دشمنان با یک وظیفه سفارشی
اضافه کردن رفتار پرسه زدن به Behavior Tree
خلاصه فصل
فصل هفتم: اداره کردن وضعیت بازنده شدن بازیکن
تنظیم کردن صفحه اعلام بازنده شدن
خلاصه فصل
فصل هشتم: انتشار بازی
بهینه سازی تنظیمات گرافیکی بازی
تنظیم کردن بازی برای اجرا شدن توسط دیگران
ایجاد پکیج از بازی
مشخصات کتاب الکترونیک
نام کتاب | کتاب آموزش ساخت بازیهای 3 بعدی در موتور بازی سازی آنریل انجین |
نویسنده | Brenden Sewell |
مترجم | محمود خاوریان |
سال انتشار | ۱۳۹۸ |
فرمت کتاب | EPUB |
تعداد صفحات | 523 |
زبان | فارسی |
موضوع کتاب | کتابهای برنامه نویسی بازی کامپیوتری |