بازی های رایانه ای
معرفی کامل کتاب و دانلود رایگان یا خرید کتابهای صوتی یا PDF مرتبط با موضوعات: آشنایی با بازی های رایانه ای، آموزش بازی به کودکان، مقاله بازی های رایانه ای، آسیب های روانی بازی های رایانه ای، آسیب های جسمی بازی های رایانه ای، آسیب های اجتماعی بازی های رایانه ای، بررسی آسیب های بازی های رایانه ای، آسیب های جسمانی بازی های رایانه ای، بازی های رایانه ای pdf، انواع سبک بازی های رایانه ای
کتاب PDF گزارش فصلی گردایه بهار 96
گزارش فصلی گِردایه، نشریهای دیجیتالی است که در ابتدای هر فصل منتشر میشود. در هر شماره از این گزارش، پس از رصد اطلاعات آماری سه ماهه اخیر در همه زمینههای مرتبط با بازی های دیجیتال، آماری را که منابع قابل اعتمادی داشته و از روش تحقیق قابل دفاعی برخوردار بوده باشد، انتخاب شده و به همراه تحلیل انسجام بخشی در این نشریه گردآوری میشود. از این حیث که اطلاعات آماری ارائه شده در سطح بینالمللی در هر... ادامه ›
کتاب PDF گزارش فصلی گردایه تابستان 96
گردایه، فصلنامهای است که به بررسی آماری اکوسیستم جهانی بازیهای دیجیتال در 3 ماهه اخیر میپردازد. در هر شماره از گردایه، با استفاده از اطلاعات معتبرترین منابع تحقیقاتی جهان همچون Newzoo، ESA، App Annie، Super Data و...، تحلیلی هوشمندانه از آنچه در بازار بازیهای دیجیتال در جهان میگذرد گردآوری شده و در قالب گزارش «گردایه» ارائه میگردد. در این شماره از گزارش گردایه، در فصلهای مختلف با روندهای... ادامه ›
کتاب PDF بازیهای دیجیتال در حرکت
کتاب بازیهای دیجیتال در حرکت، یک گزارش صریح در مورد بازیهای دیجیتال شکل گرفته در مورد توسط تلفن همراه است. این گزارش توسط مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (Direc) و به زبان انگلیسی به نشر رسیده است. هنگامی که ما در مورد بازی های دیجیتال صحبت میکنیم، میدانیم یک رسانه جدید و پیشرو است. در میان دیگران، یک رسانه جدید است که ارتباط تنگاتنگی با مخاطبش ایجاد کرده است. بازی با تلفنهای هوشمند در ایران... ادامه ›
کتاب PDF پدیده سال 1394؛ منفور محبوب: کلش آو کلنز
این گزارش به بررسی آماری علل موفقیت بازی کلش آو کلنز (Clash of Clans) در ایران میپردازد. منفورِ محبوب، عنوانی به حق برازنده برای بازی « کلش آف کلنز » است؛ پدیدهای که توسط شرکتی فنلاندی بهنام «سوپرسِل» تولید شده است. از زمان انتشار این بازی بر روی پلتفرم موبایل در دنیا، بسیاری از رکوردهای مرتبط با صنایع سرگرمی جابهجا شده؛ فوربز در سال 2014 اعلام کرد که سوپرسل تنها با دو عنوان « هِی دِی » و «... ادامه ›
کتاب PDF نمای نزدیک 1394 پلتفرم رایانه: بازیابی
در نمای نزدیک؛ پلتفرم رایانه: بازیابی سعی شده است تحلیل آماری نسبتا جامعی از میزان و نحوهی بازی کردن بر روی رایانههای شخصی و لپتاپ در کل کشور ارائه شود. اگرچه آمارها حاکی از آن است که بازیهای رایانهای به نسبت بازیهای موبایلی در کشور مخاطب بسیار کمتری دارند اما به دلیل اهمیت بازیهای رایانهای در دنیا، اطلاعات منتشر شده در این گزارش میتواند به مثابه پایهای برای احیا و بازیابی بازیهای این... ادامه ›
کتاب PDF نمای نزدیک 1394 پلتفرم کنسول: تنگنا
در این شماره از نمای نزدیک؛ پلتفرم کنسول: تنگنا، اطلاعات تفصیلی از وضعیت مصرف بازیهای دیجیتال در پلتفرم کنسول در کل کشور ارائه میشود. این پلتفرم به لحاظ میزان بازیکنان در مقیاس کشوری سهم نسبتاً کمتری را به خود اختصاص داده است. به استناد گزارش شرکت معتبر تحقیقات بازار نیلسن در سال 2016، چین نیز الگوی مشابهی را در میزان استفاده از پلتفرمهای سه گانه برای بازی کردن دارا است به این نحو که در چین... ادامه ›
کتاب PDF نمای نزدیک 1394 پلتفرم موبایل: رویش
نمای نزدیک 1394؛ پلتفرم موبایل: رویش در این شماره، اطلاعاتی تفصیلی از وضعیت مصرف بازیهای دیجیتال بر روی پلتفرم موبایل در کل کشور را ارایه میدهد. پلتفرم موبایل در سالهای اخیر کاربران بسیاری را به عرصه بازیهای دیجیتال افزوده و درآمد این صنعت را وارد مرحلهی جدیدی کرده است. بر اساس گزارش آماری که اخیراً منتشر شده، درآمد سال 2016 بازیهای موبایلی در دنیا، رقمی معادل 40.6 میلیارد دلار است؛... ادامه ›
کتاب PDF بازیهای ایرانی در بازار جهانی
مجموعه بازیهای ایرانی در بازار جهانی آمارهایی در زمینه صادرات بازیهای دیجیتال ایرانی در بازارهای دیجیتال بینالمللی ارائه میدهد که نسبتاً کم اما در حال رشد است. این بازیها اغلب به صورت جهانی و از طریق معروفترین فروشگاههای دیجیتال عرضه بازی دنیا در معرض فروش قرار گرفتهاند. بهطورکلی، از میان رویکردهای مختلف به مسئله ورود به بازارهای جهانی، رویکرد توزیع دیجیتال از طریق فروشگاههای اپل و... ادامه ›
کتاب PDF نمای باز 1394: شاخصترین اطلاعات مصرف بازیهای دیجیتال در ایران
نمای باز 1394: شاخصترین اطلاعات مصرف بازیهای دیجیتال در ایران یک گزارش آماری است که خلاصهای از وضعیت مصرف بازیهای دیجیتال در سال 1394 در ایران را بیان میکند. ادامه ›