بازی های رایانه ای
معرفی کامل کتاب و دانلود رایگان یا خرید کتابهای صوتی یا PDF مرتبط با موضوعات: آشنایی با بازی های رایانه ای، آموزش بازی به کودکان، مقاله بازی های رایانه ای، آسیب های روانی بازی های رایانه ای، آسیب های جسمی بازی های رایانه ای، آسیب های اجتماعی بازی های رایانه ای، بررسی آسیب های بازی های رایانه ای، آسیب های جسمانی بازی های رایانه ای، بازی های رایانه ای pdf، انواع سبک بازی های رایانه ای
کتاب عوامل جذابیت گیمها: طراحان چگونه با احساسات بازی میکنند
- نویسنده: کاترین ایزبیستر
کتاب عوامل جذابیت گیمها: طراحان چگونه با احساسات بازی میکنند به قلم کاترین ایزبیستر، روشهای تحت تاثیر قرار گرفتن گیمرها را با آزمایشهای علمی نشان داده و سپس جایگاه بازیکن را در فرآیند بازی مطرح میکند. در عصر حاضر بدون شک گیمهای ویدئویی عرصۀ گستردهای از مخاطبان هنرهای زیبا را به خود جلب کردهاند. گیمها برخلاف سینما و فیلم در بدترین نحوِ تولید شده نیز مخاطبانی خواهند داشت. بیشتر این... ادامه ›
کتاب بازیهای رایانهای در تعلیم و تربیت
- نویسنده: بهار ایزدی جزی
کتاب بازیهای رایانهای در تعلیم و تربیت، نوشتهٔ محسن روشنیان رامین و بهار ایزدی جزی، بهترین و موثرترین راه آموزش کودکان و نوجوانان را معرفی میکند. این موضوع باری ما روشن می شود که باید به کودکان و نوجوانان، به میزان رشد شخصیتی و ذهنیشان آموزش داده شود و این از راه بازی امکان پذیراست. بازیهای رایانهای یکی از فناوریهای جدید در حوزه تعلیم و تربیت است و کشورهای صاحب تخصص در این زمینه سالانه... ادامه ›
کتاب PDF کسب و کار بازیهای دیجیتال
- نویسنده: مهدی خزاف
کتاب کسب و کار بازیهای دیجیتال نوشتهی مهدی خزاف، ضمن معرفی صنعت بازیسازی و نمونههایی از برترین بازیها، به بررسی چالشهایی که برای ساخت بازی با آنها روبهرو میشوید میپردازد. مهدی خزاف، نویسندهی این کتاب بیان میکند: حدود یک دهه است که وارد دنیای بازیسازی شدهام و در این مدت، پروژههای بسیاری را به انتها رساندهام و چند تیم تولید راهاندازی کردهام. بسیاری از تیمها و شرکتها را از زمان... ادامه ›
کتاب PDF سرگرمی و بازی (در فضای مجازی)
- نویسنده: علی محمد رجبی
کتاب سرگرمی و بازی (در فضای مجازی) نوشتهی علی محمد رجبی، به مباحثی چون راهنمای ردهبندی سنی بازی رایانهای برای فرزندان، آسیبهای روحی و روانی بازیها، راهنمای انتخاب بازی رایانهای برای فرزندان و... میپردازد. با خواندن کتاب سرگرمی و بازی (در فضای مجازی) والدین میتوانند با شناخت و آگاهی کافی، بازیهای رایانهای مناسبی برای فرزندان خود انتخاب کنند. آسیبهای جسمانی بازیهای آنلاین شامل: کند شدن... ادامه ›
کتاب بازیهای دیجیتال و یادگیری: نظریه و پژوهش
- نویسنده: نیکلا ویتون
کتاب بازیهای دیجیتال و یادگیری: نظریه و پژوهش نوشته نیکلا ویتون، بر چهار بعد از بازیهای دیجیتال تمرکز دارد، بازیها به عنوان محیطهای یادگیری فعال، ابزار انگیزه بخش، زمین بازی و تکنولوژیهای یادگیری. در این کتاب هر یک از این حوزهها را با جزئیات واکاوی میکنیم. ادبیات در زمینه بازیها، رشدی انبوه و گیج کننده داشته است. کتاب بازیهای دیجیتال و یادگیری: نظریه و پژوهش (Digital games and... ادامه ›
کتاب یادگیری به وسیله بازیهای دیجیتال: راهنمای عملی برای اساتید و دانشجویان
- نویسنده: نیکولا ویتون
کتاب یادگیری به وسیله بازیهای دیجیتال: راهنمای عملی برای اساتید و دانشجویان نوشتهی نیکولا ویتون، مواردی از قبیل شناخت ویژگیهای بازیهای دیجیتال، بازیهای جایگزین واقعیت و سایتهای بازیهای رایگان را مورد بحث و بررسی قرار میدهد. درنیمه دوم سده بیستم با رشد فناوریهای اطلاعاتی و ارتباطاتی و در اثر ورود رایانه و اینترنت به عرصهی اجتماع، تحولات چشمگیری در ابعاد مختلف زندگی انسان امروزی به وجود... ادامه ›
کتاب PDF المپیک واقعی؛ بازیهای مجازی
- نویسنده: ...
این پرونده ویژه در شماره ۱۸۳ ماهنامه شبکه منتشر شده و شامل مجموعه مقالاتی پیرامون فناوریهای تازه به کار گرفته شده در المپیک ریو ۲۰۱۶ است. مانند همه المپیکهای دیگر شاهد دهها فناوری ریز و درشت دیگر در بازیهای المپیک ریو ۲۰۱۶ بودیم. تیم تحریریه ماهنامه شبکه سعی کرده برخی از آنها را از دل سایتها و خبرها و گزارشها بیرون بکشد و در معرض دیدهگان خوانندگان قرار دهد. به طور مجزا؛ دو مقاله به موضوع... ادامه ›
کتاب فلسفه هنر رایانهای
- نویسنده: دومینیک مک آیور لوپس
غالباً هنرمندان از رایانه برای نمایش، ارائه یا پردازش هنر استفاده میکنند؛ اما باید گفت که هنر رایانهای خود بهعنوان نوع جدیدی از هنر قابل طرح است. در کتاب فلسفه هنر رایانهای، دومینیک مک آیور لوپس بر چیستی، چگونگی، ارزش و زیباییشناسی این گونهی جدید از هنر مطالعه میکند. این کتاب برندهی جایزهی تکنگاری برجستهی انجمن زیباییشناسی آمریکا در سال 2010 بوده است. دربارهی کتاب فلسفه هنر... ادامه ›
کتاب راهنمای کامل طراحی بازیهای ویدئویی: طراحی پا
- نویسنده: محمدرضا مفیدی
کتاب راهنمای کامل طراحی بازیهای ویدئویی: طراحی پا اثری از محمدرضا مفیدی و سحر مفیدی است که در ادامهی دو جلد قبلی، کوشش دارد مجموعه آموزشهای لازم برای کار کردن با نرمافزارها و ایدهپردازی در ساخت بازی را به مخاطبان علاقهمند آموزش دهد. یکی از مهمترین شاخصههای هر بازی، به کیفیت گرافیکی شخصیتها و طراحیهای مربوط به حرکات و اعضای بدن آنها مربوط میشود و این کتاب بر آن است تا شیوههای... ادامه ›
کتاب PDF درآمدی بر مبانی نظری و عملی بازی وارسازی
- نویسنده: هانا میرخضری
کتاب درآمدی بر مبانی نظری و عملی بازی وارسازی نوشتۀ بهرام هوشیار یوسفی و هانا میرخضری در پنج فصل به مباحثی چون؛ مفهوم بازی وارسازی، اصول اولیه آن و مسائل مرتبط با انگیزش، مکانیک، داینامیک و... میپردازد. بازیها همهجا هستند... در سفر، در حضر، وقتی که در حال استراحت هستید و یا حتی زمانی که در محفلی دوستانه مشغول صحبتهای جدی هستید؛ تجربه لذتبخش معطوف به «بازی» و فرصت ایجاد چنین تجاربی کار خود... ادامه ›
کتاب PDF آموزش قدم به قدم بازی سازی با کودو
- نویسنده: پیمان پورمقدم
کتاب آموزش قدم به قدم بازی سازی با کودو نوشتهی علیرضا رفیعی و پیمان پورمقدم این امکان را در اختیار کودکان و نوجوانان قرار میدهد تا با برنامهنویسی ساده، بازیهای متفاوتی را برای خود طراحی کنند. این کتاب برای تمام کسانی که میخواهند به این حوزه وارد شوند، مفید خواهد بود. آموزش برنامهنویسی علاوه براینکه یک دانش فنی محسوب میشود میتواند دهها سود دیگر برای کودکان و نوجوانان داشته باشد. این... ادامه ›
کتاب بازی آگاهی و عوامل موثر بر ارتقای سواد دیجیتال
- نویسنده: سید محمدعلی سیدحسینی
کتاب بازی آگاهی و عوامل موثر بر ارتقای سواد دیجیتال، تالیف مرتضی جمشیدی، فرزانه شریفی و سید محمد علی سید حسینی، بازی آگاهی را تداعیگر لغاتی مانند خودآگاهی میداند و در حقیقت این کتاب به بازیکنی اشاره میکند که آگاهی درونی لازم را از رسانه مورد استفاده خود دارد. به نوعی بازیکنی که به بازی آگاهی دست یافته است ضمن داشتن تفکر انتقادی در مواجهه با بازیهای دیجیتال، تا حدودی از ذات این رسانه نیز... ادامه ›
کتاب PDF گزارش فصلی گردایه تابستان 97
گزارش فصلی گردایه تابستان 97، به روال فصلنامههای پیشین، مروری خواهد داشت بر بازار جهانی صنعت بازیهای دیجیتال و آنچه در شش ماه نخست سال 2018 در این حوزه روی داده است. آمارهای ارائه شده در این شماره از گردایه علاوه بر اعلام وضعیت کنونی صنعت بازیهای دیجیتال در جهان، چشماندازی از رخدادهای پیشبینی شده در سالهای آتی را نیز ترسیم نموده است. آنچه گردایه تابستان 97 را از شمارههای قبل متمایز... ادامه ›
کتاب کامپیوتر یا رایانه، مساله چیست: کامپیوتر چیست و چگونه باید با او رفتار کنیم؟
- نویسنده: سعید طلایی
کتاب کامپیوتر یا رایانه، مساله چیست: کامپیوتر چیست و چگونه باید با او رفتار کنیم؟ نوشته سعید طلایی، نوشتهای طنز درباره کامپیوتر و چگونگی استفاده از آن برای نوجوانان است، به طور کلی این مجموعه سعی در انتقاد از رفتارهای نسل جدید در برخورد با تکنولوژی، فضاهای مجازی و معضل کتاب نخوانی داشته است. متاسفانه علم هنوز آن قدر پیشرفت نکرده است که ما را از خوردن و خوابیدن هم بینیاز کند. بیشک روزی خواهد... ادامه ›
کتاب PDF گزارش فصلی گردایه زمستان 95
گزارش فصلی گِردایه، نشریهای دیجیتالی است که در ابتدای هر فصل منتشر میشود. در هر شماره از این گزارش، پس از رصد اطلاعات آماری سه ماهه اخیر در همه زمینههای مرتبط با بازی های دیجیتال، آماری را که منابع قابل اعتمادی داشته و از روش تحقیق قابل دفاعی برخوردار بوده باشد، انتخاب شده و به همراه تحلیل انسجام بخشی در این نشریه گردآوری میشود. از این حیث که اطلاعات آماری ارائه شده در سطح بینالمللی در هر... ادامه ›
کتاب PDF گزارش فصلی گردایه بهار 97
در گزارش فصلی گردایه بهار 97، مجموعهای از مهمترین اطلاعات و آمار حوزه بازیهای دیجیتال در دنیا که در فصل اخیر توسط شرکتهای معتبر آماری منتشر شده بررسی میشود. گزارش فصلی گردایه، نشریهای دیجیتالی است که در ابتدای هر فصل منتشر میشود. در هر شماره از این گزارش، پس از رصد اطلاعات آماری سه ماهه اخیر در همه زمینههای مرتبط با بازیهای دیجیتال، آماری را که منابع قابل اعتمادی داشته و از روش تحقیق... ادامه ›
کتاب PDF گزارش فصلی گردایه بهار 96
گزارش فصلی گِردایه، نشریهای دیجیتالی است که در ابتدای هر فصل منتشر میشود. در هر شماره از این گزارش، پس از رصد اطلاعات آماری سه ماهه اخیر در همه زمینههای مرتبط با بازی های دیجیتال، آماری را که منابع قابل اعتمادی داشته و از روش تحقیق قابل دفاعی برخوردار بوده باشد، انتخاب شده و به همراه تحلیل انسجام بخشی در این نشریه گردآوری میشود. از این حیث که اطلاعات آماری ارائه شده در سطح بینالمللی در هر... ادامه ›
کتاب PDF گزارش فصلی گردایه تابستان 96
گردایه، فصلنامهای است که به بررسی آماری اکوسیستم جهانی بازیهای دیجیتال در 3 ماهه اخیر میپردازد. در هر شماره از گردایه، با استفاده از اطلاعات معتبرترین منابع تحقیقاتی جهان همچون Newzoo، ESA، App Annie، Super Data و...، تحلیلی هوشمندانه از آنچه در بازار بازیهای دیجیتال در جهان میگذرد گردآوری شده و در قالب گزارش «گردایه» ارائه میگردد. در این شماره از گزارش گردایه، در فصلهای مختلف با روندهای... ادامه ›
کتاب از گیم تا فیلم
- نویسنده: جاسمین کالی
کتاب از گیم تا فیلم نوشتهی جاسمین کالی به بررسی تأثیر رو به رشد بازیهای رایانهای بر سینمای معاصر میپردازد. این کتاب کندوکاوی ساختارشناسانه دربارهی دورانی است که بازیهای رایانهای در حال شکلدهی مجدد به چهرهی صنعت سینما به شیوهای هیجانانگیز بودند. دربارهی کتاب از گیم تا فیلم در چند دههی گذشته دو صنعت مهم گیم (بازی) و سینما پیشرفتهای وسیعی داشتهاند و تحت تأثیر این پیشرفتها هر دو حوزه... ادامه ›
کتاب همبازیهای عصر دیجیتال
- نویسنده: لیلا سهیلی آزاد
لیلا سهیلی آزاد در کتاب همبازیهای عصر دیجیتال، بر اساس تحقیقات و پژوهشهایی که در سراسر دنیا انجام شده است، بازیهای کامپیوتری و تاثیرات آنها بر زندگی افراد را بررسی میکند و مهارتهای صحیح در استفاده از این سرگرمی را به شما آموزش میدهد. درباره کتاب همبازیهای عصر دیجیتال: از جمله دستاوردهای جذاب و خوش آب و رنگ فضای مجازی و رسانهها ایجاد محصولی پرطرفدار و همهگیر تحت عنوان بازیهای ویدیویی... ادامه ›
کتاب PDF بازیهای دیجیتال در حرکت
کتاب بازیهای دیجیتال در حرکت، یک گزارش صریح در مورد بازیهای دیجیتال شکل گرفته در مورد توسط تلفن همراه است. این گزارش توسط مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (Direc) و به زبان انگلیسی به نشر رسیده است. هنگامی که ما در مورد بازی های دیجیتال صحبت میکنیم، میدانیم یک رسانه جدید و پیشرو است. در میان دیگران، یک رسانه جدید است که ارتباط تنگاتنگی با مخاطبش ایجاد کرده است. بازی با تلفنهای هوشمند در ایران... ادامه ›
کتاب PDF پدیده سال 1394؛ منفور محبوب: کلش آو کلنز
این گزارش به بررسی آماری علل موفقیت بازی کلش آو کلنز (Clash of Clans) در ایران میپردازد. منفورِ محبوب، عنوانی به حق برازنده برای بازی « کلش آف کلنز » است؛ پدیدهای که توسط شرکتی فنلاندی بهنام «سوپرسِل» تولید شده است. از زمان انتشار این بازی بر روی پلتفرم موبایل در دنیا، بسیاری از رکوردهای مرتبط با صنایع سرگرمی جابهجا شده؛ فوربز در سال 2014 اعلام کرد که سوپرسل تنها با دو عنوان « هِی دِی » و «... ادامه ›
کتاب PDF نمای نزدیک 1394 پلتفرم رایانه: بازیابی
در نمای نزدیک؛ پلتفرم رایانه: بازیابی سعی شده است تحلیل آماری نسبتا جامعی از میزان و نحوهی بازی کردن بر روی رایانههای شخصی و لپتاپ در کل کشور ارائه شود. اگرچه آمارها حاکی از آن است که بازیهای رایانهای به نسبت بازیهای موبایلی در کشور مخاطب بسیار کمتری دارند اما به دلیل اهمیت بازیهای رایانهای در دنیا، اطلاعات منتشر شده در این گزارش میتواند به مثابه پایهای برای احیا و بازیابی بازیهای این... ادامه ›
کتاب PDF نمای نزدیک 1394 پلتفرم کنسول: تنگنا
در این شماره از نمای نزدیک؛ پلتفرم کنسول: تنگنا، اطلاعات تفصیلی از وضعیت مصرف بازیهای دیجیتال در پلتفرم کنسول در کل کشور ارائه میشود. این پلتفرم به لحاظ میزان بازیکنان در مقیاس کشوری سهم نسبتاً کمتری را به خود اختصاص داده است. به استناد گزارش شرکت معتبر تحقیقات بازار نیلسن در سال 2016، چین نیز الگوی مشابهی را در میزان استفاده از پلتفرمهای سه گانه برای بازی کردن دارا است به این نحو که در چین... ادامه ›